Hålla ditt spel Flytta med Sprite Object

July 10

Som spelutvecklare, kom ihåg att Sprite-objekt är grunden för att flytta spelelement. Ändra inte egenskaperna direkt, men med lämplig metod att manipulera spriten.

spriteName = new Sprite (scen, Imgfile, bredd, höjd); Skapa en instans av klassen Sprite som heter spriteName med den angivna platsen, bildfil, och storlek.
Kanfas Avser duken elementet som skapats av spriten scen.
bredd, höjd Bredden och höjden på Sprite-objekt i pixlar.
cwidth, cHeight Bredden och höjden på arbetsytan innehållande spriten.
x, y Position för mitten av spriten.
dx Delta-X, eller förändring i X. Beskriver hur spriten kommer att röra sig i X-axeln. Positiva värden indikerar rörelse åt höger.
dy Delta-y, eller förändring i Y. Beskriver hur spriten kommer att röra sig i Y-axeln. Positiva värden indikerar rörelse nedåt.
hastighet Visar aktuell hastighet sprite i sin nuvarande färdriktning.
changeImage (imageFile) Ändrar bildfilen till filen som anges av imageFile. Används för en enkel form av animation.
setImage (imageFile) Ett annat namn för changeImage ().
update () Ritar spriten image på scenen bygger på de aktuella bild, storlek, imgAngle, X och Y egenskaper. Normalt kallas sent i sidans uppdateringsfunktion ().
dölj () Döljer spriten. Sprite position och vinkel fortfarande beräknas, men spriten kommer inte att dras, och inte heller kommer det att kollidera med andra sprites.
show () Vänder dölj () metoden, vilket gör det synliga verkar och svara på kollisioner.
Rapporten () Ett verktyg metod för visning av position, dx, dy, hastighet och vinkelvärden för spriten till programmerarens konsol. Användbart för felsökning.
setPosition (X, Y) Ställer mitten av sprite till koordinaten anges av X och Y.
sattX (x), setY (y) Ställer en individ koordinat till det angivna värdet.
setDX (newDX), setDY (newDY) Ändrar DX eller DY egenskaper till de angivna värdena. Ställa DX till 5 gör att spriten att flytta fem pixlar åt höger varje bildruta tills DX ändras igen (direkt eller genom andra rörelsemetoder).
changeXby (Xchange), changeYby (yChange) Flyttar sprite det angivna värdet i X eller Y, men gör inte en permanent förändring till DX eller DY. Efter den aktuella ramen, kommer spriten flytta baserade på aktuella inställningarna för DX och DY.
setSpeed ​​(hastighet) Ändrar sprite hastighet till det angivna värdet. Hastighets- och moveAngle värden används tillsammans för att fastställa de DX och DY egenskaper spriten. Du kan ställa in hastigheten till ett negativt värde för att göra spriten flytta bakåt.
getSpeed ​​() Returnerar nuvarande hastighet utifrån sprite nuvarande DX och DY värden. Kan vara mer exakt än med hastighets egenskapen.
changeSpeedBy (diff) Ändrar hastigheten av diff beloppet. Positiva värden påskynda sprite i den aktuella moveAngle riktningen, och negativa värden sakta spriten ner. Det är möjligt att ha en negativ hastighet. Du kanske vill begränsa de lägsta och högsta varvtal för att hålla spelet under kontroll.
setImgAngle (grader) Omedelbart ändrar vinkel som spriten dras till det angivna värdet. Ändrar inte rörelse spriten.
changeImgAngleBy (grader) Ändrar sprite image vinkel. Använd denna metod flera gånger för att gradvis förändra den vinkel vid vilken en sprite dragés.
getImgAngle () Används för att återvända spriten nuvarande imgAngle. Returnerar ett värde i grader.
setMoveAngle (grader) Omedelbart ändrar vinkel som spriten rör sig. Används tillsammans med fart för att bestämma nya DX och DY värden för spriten. Ändrar inte utseendet på spriten.
changeMoveAngleBy (grader) Ändrar sprite rörelse vinkel. Använd denna metod flera gånger för att gradvis förändra rörelsevinkel en sprite.
getMoveAngle () Returnerar sprite nuvarande rörelsevinkel i grader.
setAngle (grader) Omedelbart sätter både bild- och rörelsevinklar till samma värde. Används när spriten färdas i den riktning man står inför.
changeAngleBy (grader) Ändrar både bilden och rörelsevinklar. Använd denna metod flera gånger för att gradvis förändra spriten riktning.
turnBy (grader) Ett annat namn för changeAngleBy ().
addVector (grader, kraft) Lägger till en kraftvektor till spriten på angiven vinkel och kraft. Denna extremt kraftfull metod kan användas för att lägga fysikbaserade beteenden som gravitation, banor, och sladd. Ändrar bara rörelsevinkel.
setBoundAction (action) Ändra boundAction av sprite till något av följande: BOUNCE, WRAP, STOP, DÖ, eller FORTSÄTT.
checkBounds () Om du har en gräns beteende som inte omfattas av någon av de standardåtgärder, kan du skriva egna checkBounds () metoden. Du ansvarar för att kontrollera alla randvillkor, och standardåtgärderna inte längre kontrolleras för den här spriten. Det är aldrig nödvändigt att kalla checkBounds metod (). Det automatiskt kallas av spriten uppdatering () metoden.
collidesWith (sprite) Returnerar sant om den här spriten begränsningsram rektangel överlappar rektangeln av parametern sprite. Returnerar false om sprites är inte överlappande eller någon sprite är dolt.
distanceTo (sprite) Returnerar avståndet (i pixlar) mellan mitten av den aktuella sprite och centrum av parametern spriten. Påverkas inte av spriten bildstorlek eller vinkel.
angleTo (sprite) Returnerar vinkeln (i grader) mellan mitten av den aktuella sprite och centrum av parametern spriten.
loadAnimation (bredd, höjd, cellWidth, cellHeight) Anger att bilden förknippas med en sprite är faktiskt en sprite ark. Bredd- och höjd parametrar indikerar bredden och höjden på spriten, och cellWidth och cellHeight bestämma bredden på en enda animation cell.
generateAnimationCycles () Skapar en serie animationer baserade på spriten bladet. Standardbeteende förutsätter att varje rad är en stat och varje kolumn är en ram av animation inom den staten.
renameCycles (cycleNameArray) Döper varje cykel. Varje element i matrisen bör vara ett mänskligt läsbara namnet för motsvarande tillstånd.
setAnimationSpeed ​​(hastighet) Anger fördröjningen används när biblioteket vänder igenom animeringsbildrutor. Högre värden orsakar långsammare animationer.
setCurrentCycle (cycleName) Ändrar animeringen cykeln till det angivna värdet. Använd ett av namnen som definieras med renameCycles () metoden.
playAnimation () Börjar animeringen, som kommer att fortsätta fram till paus.
pauseAnimation () Pausas aktuellt animering.