Android Tablet Applikationsutveckling Cheat Sheet

December 14

Samtidigt lösa problem med Android är en enkel uppgift, vi alla kommer till den punkt där vi inte är säker på vad du ska göra. Listan nedan ska peka dig i rätt riktning om du behöver hjälp att designa din Android-app.

  • Inte säker på hur man kan lösa ett särskilt problem? Besök forumen på StackOverflow.com och använda Android-taggen. Stackoverflow är en Android-plattformen rekommenderade resmål för utvecklare frågor.
  • De vanligaste uppgifterna redan har gjort för dig. En lista över vanliga uppgifter och instruktioner om hur man gör dem tillhandahålls av Android utvecklare webbplats.
  • Om du är osäker på vad ett paket eller klass gör, placera markören över objektet eller klass medan insidan Eclipse för att visa dokumentationen popupfönster. Om ingen verktygsspetsen existerar, kan du läsa dokumentationen online på http://d.android.com/reference/classes.html.
  • För att hitta alla referenser till ett visst objekt i din klass filen markerar du objektet och tryck Ctrl + Skift + G.
  • För att göra bäcken meddelanden i DDMS perspektivet mer lättläst, skapa ett filter som särskilt gäller din ansökan loggning.
  • När du skriver in Eclipse, ibland vet du namnet på destinations egendom, metod, eller klass du vill skapa. Men ännu existerar det inte. Skriv namnet på den komponent, kommer Eclipse informera er om att komponenten inte kan hittas. Nu väljer den och trycker på F2. Detta ger dig en liten pop-up fönster som låter dig skapa genom att klicka på en knapp.
  • För att snabbt navigera runt en klass fil, tryck Ctrl + O och börja skriva namnet på medlemmen du är intresserad av. Välj den från popuplistan och tryck på Enter.
  • För att snabbt navigera mellan flikarna i Eclipse IDE, tryck Shift + Page Up eller Skift + Page Down.
  • För att snabbt köra din Android-applikation, tryck Ctrl + Skift + F11.

Eclipse Kortkommandon

Du kommer troligen merparten av din Android utveckling karriär i Eclipse IDE. Följande tabell visar några kortkommandon som kan hjälpa dig att spara mycket tid.

Åtgärd Kortkommando
Skapa en ny fil i den aktuella förpackningen Alt + Skift + N
Organisera import uttalanden Ctrl + Skift + O
Navigera till definition källan F3
Ändra namn ett objekt Alt + Skift + R
Sök igenom Java-filer Ctrl + H
Öppna en viss typ Ctrl + Skift + T
Hitta deklarationer Ctrl + G
Navigera vänster Alt + ←
Navigera höger Alt + →

Vanliga Android Intent Usage

Ett Intent objekt i Android är, ja, just det: en avsikt. Det bästa sättet att tänka intentioner är att föreställa sig att tända en lampa med en strömbrytare. Din avsikt är att slå på ljuset, och för att göra det, utför du handlingen av vrida omkopplaren till läget På. I Android, korrelerar detta till att skapa en instans av Intent klass med en handlingsplan i det ange att ljuset ska slås på. Även Android använder många olika avsikter, några är vanligt nog att du kommer att använda dem hela tiden när du utvecklar appar. Dessa listas i tabellen nedan.

Intent Kod
Starta en aktivitet startActivity (ny Intent (detta, Destination.class));
Skapa en Väljaren Intent.createChooser (yourIntent, "Välj");
Öppna webbläsaren Intent i = nytt
Intent (Intent.ACTION_VIEW,
Uri.parse ("http://example.org"));
startActivity (i);
Starta aktiviteten för ett resultat startActivityForResult (yourIntent, YOUR_REQUEST_CODE);

Utveckla för flera Screen Storlekar i Android

En av de utmaningar som du kommer att stöta på under din tid som en Android-utvecklare utvecklar appar för flera skärmstorlekar. Det finns många saker att tänka på under ditt äventyr i skärmstorlekar. Listan nedan ska hjälpa till att hålla dig på rätt spår.

  • Kraven storlek för varje ikon i varje täthet varierar för varje typ av ikon. Du hittar launcher ikoner, menyikoner, statusfältet ikoner, fliken ikoner, och många fler. De är alla byggda på olika sätt för varje skärm täthet. När man bygger dessa ikoner, referera till Android Ikon Design Guidelines.
  • Försök att alltid använda densiteten oberoende pixel (dip) mätenhet när man definierar ditt användargränssnitt. Detta hjälper din ansökan skala till olika enheter. Densiteten oberoende pixel är en virtuell pixel som skalar proportionellt för varje given skärmtäthet.
  • Ge stöden-skärmar element till AndroidManifest.xml filen för att hjälpa Android marknaden avgöra om ditt program är kompatibelt med olika skärmstorlekar.
  • Ge grafik för hög-, medel- och låg densitet enheter. Även om detta kan öka din utveckling och design tid, kommer det kraftigt förbättra användbarheten och utseendet på din ansökan.