Undvika misstag som en spelprogrammerare

May 18

Du kan göra ca 10 miljarder generella misstag när du skriver ett spel och en andra 100 miljarder tekniska misstag. Här är några vanliga misstag som spänner över spektrat av spelutveckling.

Att göra en dålig affär

(Om du skriver, finansiering, distribution, marknadsföring, försäljning, och testa ditt spel i egen regi, detta råd inte gäller dig.)

Chanserna är goda att du kommer att involvera en eller flera andra parter i utvecklingen av ditt spel. Kanske en annan part kommer att finansiera den eller distribuera den. Oavsett, inte låta sig utnyttjas. Detta är lättare sagt än gjort, men i slutändan, gör en dålig affär alla olyckliga.

Om ditt spel kommer att ta 15 månader att göra, då behöver du 15 månader; det är allt som finns till den. Om du behöver $ 50.000 eller $ 1,5 miljoner, då det är vad du behöver. Om du gör spelet i en kortare tid eller för mindre pengar, det är garanterat att spelet kommer att vara fruktansvärt, kommer det inte att sälja, och alla kommer att peka finger på dig! Så när du gör någon form av ekonomisk affär - marknadsföring, försäljning eller distribution - gör en bra affär eller kommer du att bli ledsen!

Som regel tar en 2-D spel mellan sex och nio månader att slutföra och kostar ca $ 100.000 för kommersiell nivå kvalitet. En 3-D spel har en obegränsad övre gräns, men 15 månader och $ 750.000 är den absoluta nedre gräns för någon kvalitet spel.

Glömmer att backa upp ditt arbete

Du har 1 miljon rader C ++ kod i 50 moduler, och det är alla som sitter på en hårddisk. Du arbetat med det i 6 månader och - pang - det brinner, ett rån, en galen engångs betydande andra, eller en hårddiskkrasch som förstör allt. Även om sannolikheten för dessa händelser som händer är smal (utom kanske för en involverar galna tidigare betydande andra), en på miljonen är fortfarande för mycket av en chans för dig att sova lugnt. Så se till att du säkerhetskopierar ditt arbete dagligen på band, Iomega ZIP disk, CD-ROM, eller en fjärrserver.

Saknas Jul

Om du ska skriva ett spel som kommer att släppas någon gång under senare delen av året, missa julen. Det bästa är att ha spelet slutade i oktober eller november allra senast. Om spelet är shareware, är tidpunkten för övergång inte så viktigt. Men folk verkar alltid vara i mer av en utgifts humör runt helgerna, så skjut inte för Arbor Day eller någon annan mindre än lönsam tid.

Att inte testa ordentligt

Du har just skrivit en mördare spel, och det fungerar bra på din dator. Nå, så vad? Du hade bättre test den på ett antal olika maskiner - och låt andra människor testa den, liksom - eftersom du förmodligen (omedvetet) för lätt på ditt spel när du testar den.

Om du gör ett spel som har en enda problemet, kommer folk blåsa i proportion. En enda pixel på sin plats förvandlas till "en dålig grafikdrivrutin" på Internet inom 24 timmar. Se därför till att du beta testa spelet på ett antal maskiner med olika konfigurationer. Om du inte har tillgång till 20 till 30 datorer (som någon gör), sedan ta ditt spel på en disk eller CD till närmaste datorbutik och prova spelet ut på sina datorer. Om någon frågar dig vad du gör, bara berätta för dem att du funderar på att köpa vissa datorer, och du vill se om det här spelet är kompatibelt - om inte, naturligtvis, du vill använda den här svaret: "Jag är en butik shopper. Om du spelar dina kort rätt kommer jag inte skriva upp dig. "

Om du inte gillar att låtsas vara James Bond, en lokal skolans datavetenskap labb kommer förmodligen att du kan prova spelet under lågtrafik. Men låtsas vara James Bond - eller Jane Bond - är roligare.

Använda gammal teknik

Vi är inte alla miljonärer, men med hjälp av gammal teknik och gamla sätt inte betalar. Försök att hålla dig uppdaterad så mycket som möjligt. Även om du inte har råd att få den senaste C / C ++ kompilator eller den bästa 3-D Modeler, åtminstone vet att de existerar. Kanske kan du be företaget om en demoversion eller en utvärderingsenhet. Men alla ursäkter åt sidan, är spelutveckling ett högteknologiskt företag, och du måste vara så up-to-date som möjligt.

Skriva för DOS

DOS är dött; Det har varit död i åldrar. Spel programmerare använde det eftersom ett bättre alternativ fanns inte tillgängliga. Om du läser den här artikeln, vet du att Win32 med DirectX är bättre. Om du gör en professionell spel, inte ens bry skriva för DOS. Men om du skapar ett shareware spel och du vill använda en enkel design, då DOS är okej. DOS är bra i utbildningssyfte, men, om du kan, skriva för Windows. Om du vill göra en DOS-version för äldre datorer, gärna - men Windows har varit bättre för spelprogrammering sedan DirectX kom in i bilden.

Ligga till allmänheten

Allmänheten är brutal. En minut de älskar dig och se alla dina filmer; nästa, allt arbete som du kan få är i en annons för tuggummi. Ljug inte - överdriva, men ljug inte. Bättre att hålla tillbaka och blåsa strumpor av allmänheten och kritikerna än att hype ditt spel till den grad att allas förväntningar är för höga, och de kommer att bli besviken.

Att försumma att annonsera

Om du är en före detta anställd på Atari, läs detta noga: Produkter säljer inte själva om du vill ditt spel för att sälja, måste du annonsera på något sätt.. Om du är marknadsföring spelet själv, skapa en enkel webbplats och få lite intresse går. När du är cirka en till två månader från release, börja skicka ut betaversioner till spelsajter. När du är äntligen redo att släppa ditt spel, går alla ut. Ladda upp den till hundratals sajter manuellt eller med en Internet spindel eller bot för att sätta spelet överallt och åtminstone låta folk veta att den existerar.

Tillåta för många kockar i köket

För vissa jobb, är inte bättre mer. När du behöver hjälp från andra, inte innebär alltför många människor. Lägg inte till människor till projektet eftersom de är vänner eller de tror spelutveckling är coolt. Endast ta in begåvade, engagerade människor som du litar på och som vill arbeta med projektet. Och ju färre personer som arbetar på spelkoden, desto bättre spelet vara.

Utelämna kommentarer i koden

Arbeta med kod som otillräckligt är kommenterade är en mardröm. Kommentera ditt spel kod med minst en kommentar per rad. Knappast någon kan programmera så fort han eller hon kan skriva för någon längre period, vilket innebär att du alltid har tid att lägga till kommentarer. Och om du någonsin vill licensiera eller göra en ny version av spelet, behöver du inte en Vulcan tolk för att räkna ut vad du gjorde med den ursprungliga koden!